贾毅:从互动叙事到新内容平台,Crazy Maple Studio的女性向生意经
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在时间进入到2022年之后,很难再用一家游戏厂商去定义Crazy Maple Studio。
这家依托于互动叙事游戏《Chapters》起家的公司在经过几年的发展之后,不但坐稳了北美乃至是全球范围内互动叙事赛道的头把交椅。同时更在过往的《Chapters》之外,依托于新上线的《Spotlight》、《Kiss》、《My Escape》和短视频平台Reelshort实现了企业的多元化发展。按照公司CEO贾毅的理解,今天的Crazy Maple Studio是一家典型的新内容平台。其目标则是以内容为核心,不断发现和寻找好的故事,并将他们的价值最大化。
在独联体看来,这个做法的核心在于聚焦内容赛道。针对于某一用户群体充分放大IP价值,而后实现破圈并逐渐完善全产业链。而在全球范围内,依托于这个商业逻辑最知名的IP当属英国的《哈利.波特》。在1997年最初创作时,人们不过是将之视为一本青少年的奇幻读本。但在二十余年后的今天,它已经发展成为一个估值超过1000亿美元的IP。
在面对独联体时,贾毅毫不掩饰自己对于内容产业未来价值放大的渴望与期待。相较于传统的好莱坞模式,他认为Crazy Maple Studio从游戏切入具有前者所不具备的优势。在今天,前者为了保证成功率,所采用的仍是传统的“聚焦于人”的模式。一线的演员,一线的导演再加上一线的制作团队确保一部顶级大作的产出。在这个过程中,观众的喜好与用户行为并不在考虑之列。但Crazy Maple Studio则可以通过同一部作品的多平台大数据分析出用户的喜好,这其中不但包括用户对于不同故事的喜爱程度,同时甚至包括各章节的流失率等等。
将这种大数据背后的用户行为加以分析,再将不同的内容分门别类分发给合适的用户加以匹配。不难发现Crazy Maple Studio已经在源头上较之传统的内容平台先胜一筹。仍然拿《哈利.波特》来举例,在其第一部电影拍摄完毕并上映之后,首先针对的仍然是泛用户。这其中少有针对于目标用户的定位,而一名成年用户面对这样一个充满了魔法的奇幻世界是否能够接受?这一切都是未知——可以佐证这一点的是,在《哈利.波特》第一部电影于2002年上映之后至今的20余年中,奇幻作品层出不穷,试图比肩《哈利.波特》者亦有不少。但未有人能够在商业价值、IP拓展上达到其十分之一的成绩。
在了解了这一切之后。Crazy Maple Studio在市场上可能收获的价值就已经颇令人期待。但独联体还有一个问题仍然有待解答,那即是从传统的互动叙事升级成为内容平台,并以不同的维度,不同的形式匹配旗下用户之后。互动叙事为代表的新内容平台是否仍然是一个女性向市场?
对此,贾毅的回答是:你想想谁会天天看《后宫甄嬛传》就明白了。
Crazy Maple Studio CEO 贾毅
下为采访实录:
独联体:让我们先从互动叙事这条赛道聊起吧。在今天Crazy Maple Studio已经成了这条赛道绝对的头部力量。从您的角度来说,如何看待这两年市场的变化?
贾 毅:Crazy Maple Studio是从互动小说切入内容赛道,从最近两年的情况来看,这条赛道的内容品类明显比过去更广阔。拿我们自己来说,在过往我们为人所熟知的作品是Chapters。但在今天我们针对于年轻化用户群体上线了Spotlight,纯阅读体验上线了Kiss,除此之外还有约会小说My Escape和短视频平台Reelshort。我们希望通过多维度的方式来丰富自己的产品矩阵。
Spotlight、Kiss与My Escape
01
一个优秀的内容主要由三个维度组成,即世界观、套路与角色人设。而一个优秀的内容至少要将这三个维度中的两项做到极致。因为真正三个维度都做到极致的内容在现阶段是不存在的。
独联体:这种多维度的发展就现阶段来看Crazy Maple Studio已经不满足于当一家游戏公司。似乎更愿意朝着一家娱乐公司或曰平台的方向走去?
贾 毅:准确的来讲应该是内容公司。
为什么我们要用这种多元化的方式来做这件事?这也和我们的目标息息相关。在经过多年的发展之后,我们发现了在互动叙事这个品类中一个极为有趣的特点。即是在总用户大盘年龄集中在13至35岁的基础之上,不同的产品用户重合率却非常低——同样是女性用户,年龄相仿但在不同的产品中重合率却低于10%。这件事情让我有了一个非常大的想法,那即是能否以数据驱动内容,解决传统的内容跨端失败的问题。在全球范围的娱乐产业中,常常见到这样一种现象,那即是一款产品在漫画领域非常成功,但到了电影领域却很难复制这种成功。同样的案例也曾发生在游戏改编电影或是电影漫改之间。归其根本,还是内容基于平台的特点造成的限制性,在这种情况下我甚至找到了好莱坞试图将这套理念灌输给他们,希望能够通过数据导向去驱动内容的成功。
但问题在于,当时的好莱坞并不认同这套理念。但我也并非全无收获,那即是在经过几次沟通之后,发现他们的内容创作模型仍然处于一种相对原始的状态。即优秀团队加优秀的演员等于爆款内容——而票房则是对于这些演员商业价值的最好体现。一部电影票房大卖成为爆款之后,此前片酬还只有50万美元的演员就可能上涨到2000万美元。而反之如果一部电影票房扑街,那么此前片酬过千万的巨星就可能商誉受损。换言之,他们确保一个内容成功的根基仍然构筑在人而非内容之上。但这也并不奇怪,电影和电视剧的性质使得他们无法积累有效的数据进行复用。而将一部小说改编成电影的唯一依据可能就是这本书在北美地区的畅销书行榜中的排名。
但游戏则不然,Crazy Maple Studio的整体产品矩阵,不但可以清晰地表现出一部作品在多平台的跨平台能力,更能使得同一部作品能在多个平台实现共振。
而这些都是传统娱乐行业所不具备的东西,在这种情况下我意识到Crazy Maple Studio正踩在待挖掘的金矿之上。我们在互动叙事这个赛道做到了全球第一,并且在不同的用户人群中推出过无数受欢迎的好故事。因此我们可以更为有效地区分内容的好坏。在这种情况下我们决定在内容赛道持续深耕,于是就有了ReelShort这样的短视频平台,截止至2022年底这个平台已经推出了五部短剧作品。预计到2023年底这一数量会突破二十款以上。而除此外,我们也开始投资一些影视剧。
独联体:刚才您谈的依托于人在今天的游戏行业里我更愿意将之理解为“人设”。坦白来讲在一个优秀的内容中角色人设不可获缺。那么从Crazy Maple Studio的角度来说,在数据与角色之间我们的平衡占比是怎样的?
贾 毅:大概是六四开的比例。一个内容在出现之前,我们凭什么认定它是一个优秀的内容?这主要由三个维度组成,即世界观、套路与角色人设。而一个优秀的内容至少要将这三个维度中的两项做到极致。因为真正三个维度都做到极致的内容在现阶段是不存在的。
让我们来看一下市场上的成功案例。《鱿鱼游戏》与《Wednesday》同样成功,但二者的成功原因截然不同。前者的成功在于玩法与套路的成功,通过大逃杀游戏的紧张刺激环环相扣,抓住观众。而相比之下后者的成功则源于人设。而这一点在Netfliex对外宣传时也有所体现,后者的宣传片更多突出的是女主角。而前者的宣传海报突出的则是全体参赛选手。
在比如说世界观的成功,这样的案例最典型的即是《阿凡达》。它的故事平庸无奇,但是因为世界观塑造的足够庞大和精彩依然成功。
而最近一部类似于此的一部电影是《疾速追杀》,当其他作品大多刻画单一人物故事时,这部作品已经塑造了一个成功且足够完整的杀手世界观,这个世界观中有自己的规则与运行逻辑,再结合演员出彩的动作戏,这部作品最终取得成功也并不令人意外。
电影疾速追杀系列
独联体:围绕这三个维度一步一步来谈。在套路这个环节中有一个问题即是套路本身其实是一柄双刃剑,当用户初次见到一个套路的时候会感到新鲜和刺激,但当这种套路在市场上泛滥之后他们就会感到厌烦……
贾 毅:那么在这里就让我们来解释一下对于套路的定义。什么是套路,它首先有一个定义是用户喜欢,并且确定能够为之买单的方法。这就好比我们在古装剧中常常能够总结出的一些公式,如走投无路时跳崖一定会平安无事,还会意外得到神功。女主角换衣服时一定会被男主角意外撞见。这些桥段都为人所熟知,当它们准备出现时用户会在心里想着“又来这一套”,但是却仍然乐此不疲。
但对于内容发行来讲,在对于套路的使用上要不断总结,并且结合时代的变化添加新的元素,使得这种套路不会落入俗套。有一本畅销书叫《橙红年代》,它是一个传统的保安与兵王的故事,但是结合时代变化揉入的与时俱近的因素的确能够给用户以新鲜感。而从这个角度来讲,当一个用户感觉到疲劳甚至是免疫的时候,并非是因为他对套路本身产生了免疫,更多是因为你的套路中重复的元素过多,没有办法让他感受到新鲜感。在这种情况下他不满意的实际上是套路的创新性。
独联体:再来谈一下角色人设。在这里游戏和影视剧同为内容体系,但二者有一个不同是后者可以凭借演员的更换重复同样的套路,但游戏似乎没有这样的条件?
贾 毅:这个问题的关键在于你对于游戏的理解是狭隘的。事实上今天Crazy Maple Studio要做的不是传统意义的游戏。我们是一家内容公司,要做的是通过游戏化的表现方式实现内容的传播。尽管在这个过程中也的确有一些商业化游戏的元素如卡牌、数值等等,但最核心的一点仍然是要讲一个好故事。
独联体:那这个问题我们换一种方式来问。当一个我们认定的好故事出现之后,在市场上它仍然需要用户去接受。那么我们如何让用户去接受我们的表现形式?继而在接受这个故事?
贾 毅:这里就要涉及到我们说的数据的作用。
让我举几个例子,今天Crazy Maple Studio旗下拥有不同的产品,这其中Chapters是第一人称游戏,强调的是代入感而非沉浸感。而Kiss是第三人称游戏,强调的是沉浸感而非代入感。至于My Escape则是约会故事,但其核心点仍然在故事而非约会之上,这个产品的用户特别喜欢浪漫的感觉。通过以上案例不难发现这其中每个故事下的用户群体都有其不同偏好,而这已经与平台属性严格绑定。
Chapters
比如说My Escape和Chapters的用户她们年龄相仿却需求迥异。这其中后者的用户是典型的通过右脑进行思考,她们对于视觉效果的冲击力犹为喜爱。而前者的用户群体则不同,她们更习惯用左脑思考强调的是逻辑性,同时对于文字的优美程度有极高的要求。她们同样有自己的幻想,但视觉效果的冲击力对她们的影响远没有后者用户那样大。而这些都是我们在经过多年沉淀后积累的经验。而结合这些经验以不同的维度区分用户,自然选择故事的标准也就呼之欲出。
My Escape
02
一个产品是由表现形式、变现手段和故事内核共同构成的,在公司内部我们将之称为铁三角。一个故事表现形式变了,变现形式也必然会随之而改变。同样表现不变,故事有所变化,那么变现形式也必然变化。这三点相辅相程,不可或缺。
独联体:说到这里,我记得第一年我们聊互动叙事的时候你当时曾经问过我,说为什么你们会关注这个赛道?这是一个小赛道。但是第二年你就充满了信心对这个赛道未来的前景充满了期待。而发展到今天结合Crazy Maple Studio的现状,的确我承认这个赛道的空间更大了,但是随着新产品的出现,不同维度的女性用户能否支撑产品或者是细分赛道,这是一个新的问题。
贾 毅:首先从公司战略的角度出发,的确我能理解很多投资基金对于赛道的容量比较关注。但作为入局者,我们更关注的是内容本身。换言之即是IP价值,而说到IP价值让我们想像一下《哈利.波特》,今天它在全球范围内每年仅凭IP就可以吸金超过322亿美元。而IP本身的价值则超过了1000亿美元。
回到互动叙事赛道也是同样的逻辑。的确四五年前从基金到游戏行业从业者都对互动叙事的赛道表示出了不看好,从容量上来讲它不如SLG,不如三消。但是如果从讲故事的逻辑出发,我们会发现一个好故事同样能够实现巨大的商业价值。这在影视行业犹为明显,很多好莱坞的公司市值千亿,但是他们只做内容。而Crazy Maple Studio今天是一家有内容、有互动娱乐也有短视频的新媒体平台,我们的核心聚焦点是以数值和玩法依托于故事之间,并创造出核心的价值。
独联体:围绕这一点,您能否举几个当前印象深刻,且被事实证明成功的好故事?而他们也有通过游戏之外的媒介成功的可能性。
贾 毅:比如说我们有一部作品叫做《CEO Contract Wife》,这是一个替嫁的故事。它不但在Chapters获得了成功,同时也在ReelShort获得了成功。而除此之外还有一部作品叫《契约夫妻》,也实现了多平台的成功。而在未来你也将会持续不断的看到我们推出这些多端的爆款作品。
The CEO’s Contract Wife
独联体:结合刚才咱们谈的不同平台的不同用户,与不同的表现形式。这对于我们在产品的包装点上无疑提出了更高的要求。这个过程仔细想来确实对于公司是一个巨大的考验。
贾 毅:这一点我认同。在我们看来一个产品是由表现形式、变现手段和故事内核共同构成的,在公司内部我们将之称为铁三角。一个故事表现形式变了,变现形式也必然会随之而改变。同样表现不变,故事有所变化,那么变现形式也必然变化。这三点相辅相程,不可或缺。
在这种情况下,即使我们拿到的是同一个故事。但结合不同的人物包装、形象、美术风格以及目标用户的不同,所采用的变现方式也有所不同。为什么要这么做?因为在不同的平台下用户的关注点是不同的。举例来讲,我们有一个故事在Chapters获得了成功,但在上线Spotlight之后却遇到了困难。因为前者的核心是情感付费,而后者的用户群体以低龄用户为主,情感之间的隐晦、朦胧美感对于他们来讲仍显得晦涩。在这种情况下他们关注的实际上是剧情导向,因此在这时内容就变成了体验付费逻辑。即一个故事剧情结束之后,用户会拥有巨大的爽感。而类似于此的情况也出现在其它的平台之上,我们会根据平台的不同选择合适的方式。而我们今天组建不同的团队原因也在于此。
Spotlight
独联体:今天我们的团队构成是怎样的?
贾 毅:整个公司分为两个事业群。一个是Story事业群,刚才提到的Chapters、Spotlight、Kiss、My Escape四个产品都属于这条业务线。而另一个事业群叫Story+,它主打的是游戏化叙事。在这个业务线之下当前包括一个卡牌类产品Magic项目与一个美妆类游戏。
独联体:在Story+这条业务线上,您谈到的卡牌与美妆类产品当前的表现如何?
贾 毅:这两个产品都处于测试阶段。比如说卡牌类的Magic项目是一个二次元游戏,它预计将于2023年7月上线,目前它经历了三轮测试。每一轮测试都可以看到一些数据的提升并带给我们惊喜。与此同时不可避免的也有一些新的难题要去攻克。我们也希望通过这个产品去对于二次元赛道进行探索。
独联体:听上去,我们似乎在试图通过多种不同的互动形式去开拓内容赛道?
贾 毅:对。作为一家内容公司,我们今天要做的是举公司之力寻找优秀的内容。这和传统的游戏公司是有所不同的,毕竟一个优秀的好故事在市场上绝对是稀缺资源。作为游戏起家的公司,我们的确可以用自己的特长将游戏本身做好,但故事仍然是这其中的核心。也正因此,今天我们也会通过举办赛事或者是人才孵化体系去寻找和收集那些好故事。
独联体:关于这一点,我记得三年前您曾经谈到过公司正在建立创作者生态。现在这个生态的收获是怎样的?
贾 毅:今天我们的作者生态内有约五万名创作者,孵化作品这三十多万个。而在最近结束的两个大赛——Kiss大赛和Chapters大赛中又涌现出了一批优秀的作品。我们接下来要做的就是把这些作品的价值最大化,通过不同的形式优化而后放到平台上去。
独联体:这里有一个问题。那即是作为一个内容平台,在孵化作者的过程中不可避免的面临一个走向主流的过程,很多作者肯定也希望有朝一日自己的名字出现在好莱坞的片尾字幕上。那么Crazy Maple Studio如何去帮助作者去进行这种走向主流的接轨?
贾 毅:首先这个现象的确存在,其次在我看来这并不是一个主流和非主流的区别。而是传统和非传统——传统的渠道在今天已经显而易见,出版社、畅销书、亚马逊而后被好莱坞挑选,进入正规的电影电影分销渠道,这一切在今天已经形成相当的产业规模。而类似于Crazy Maple Studio为代表的内容平台则是新兴的,非传统的内容渠道。我们在用自己的力量去新媒体社交渠道上去发现一批有潜力的作者。
在这个过程中我需要强调的一点是我们只发现不培养。因为真正有价值的作者往往不是培养出来的,而是被发现出来的。他们的作品体现出了极强的天赋,在故事性、节奏感上天然的能够与平台契合。今天Crazy Maple Studio的平台上有1000万的MAU,活跃用户则大约在500万至600万之间。在这些用户间打出声量的作品我们自然不会吝惜资源,会主动将之价值持续放大——我们在好莱坞也有三个工作室,其自身也有对IP的需求。在这种情况下只要作品足够成功,我们会主动帮助他实现电影、电视剧或者是其它形式的改编,并且通过好莱坞为代表的传统渠道去进行分销。
03
如何定义IP?首先是在某一个或者是某几个圈层中取得重大成绩,并且能够不断破圈。第二则是故事的可塑性强。第三则是在好故事的基础之上,依托于不同的方式将价值放大。
独联体:在这里还有另外一个问题。那即是从好故事到好IP,往往是要经历一个过程的,特别是在海外市场。我们如何把一个好故事做成好IP?
贾 毅:这个问题的关键在于你如何去定义IP?
在我们看来,IP首先是在某一个或者是某几个圈层中取得重大成绩,并且能够不断破圈在新的用户群体里不断取得成功的故事。从这个角度出发,不难发现如果一个故事只能在一个细分群体里产生价值,那么它很难被称为是IP。毕竟IP的标准之一就是能够破圈,并在多个赛道都取得成功。
第二则是故事的可塑性强,并不是一个单纯的快餐故事。特别是对于Crazy Maple Studio这样的非传统内容平台来讲,我们对于内容可持续的要求更高。在这个IP之下我们希望它不断产生内容,并且能够衍生出更多讲好故事的方式。
第三则是在好故事的基础之上,能够依托于不同的方式将价值放大。拿刚才提到的《哈利.波特》来讲,我认为这个世界上有很多类似于这样的好作品。它只是由于多种原因的叠加才有了今天的成就。从这个角度来说,好IP可遇不可求。但Crazy Maple Studio如果能够系统性的稳定性的产出好故事,那就达成了我们的初心。作为一家公司来讲,我们的核心价值在于帮助更多的优秀创作者持续稳定地变现,而在这个过程中去尝试沉淀出那些万分之一甚至是百万分之一的优秀IP——坦白来讲这是一个漫长的过程,即便是好莱坞,每年产出上千部电影最后能够被人记住的也只是个位数。
独联体:这个目标我大概了解,但是在这里仍然存在一个问题即是我们怎样找到那些能够持续性且稳定性的输出好作品的作者?
贾 毅:这块我们的思路可能有所不同,很多人会认为先找作者,然后好作品就会源源不断的产出。但我们的观点是要先找到好的作品,在海量的作品中去寻找到那些真正优秀的作品。而后去看如何放大他们的价值?
独联体:这听起来充满了挑战性……
贾 毅:其实还好,对于我们来讲真正的问题在于作品太多。如何从海量作品中去寻找到那些有价值的产品是一个繁琐的工作。相比之下,市场上能够像Crazy Maple Studio一样做的公司仍然是少数。
独联体:那从挑选到变现的环节中,您认为对我们来讲真正的挑战在哪里?
贾 毅:一是在于挑选环节的内容选择,现阶段仍然是靠作者创作故事。但未来随着人工智能的普及应用,我们必不可少的会看到越来越多的ChatGpt创作的故事。因此如何在浩如烟海的作者中寻找到那些真正优秀的作品是第一个挑战。
第二层挑战则是内容分发层面。一个故事也许真的很好,但是你推给哪类用户?又如何将合适的故事推给合适的用户?所以结合这两点,在当下我们会将内容选择与内容分发作为公司真正的核心。
独联体:说到这一点,在面向海外的内容选择上,是否也有一些与国内不大一样的标准?
贾 毅:这是必然的。首先全球范围内任何一个地区的用户都对内容格外挑剔。但具体到环境对于关注点的影响来讲,海外与国内最大的一个区别即在于海外的文学浪漫通常集中于婚前浪漫,而国内出海的文学往往集中于婚后浪漫,这是两种截然不同的生长环境所造就的。
但双方也并非没有相同的地方。比如说对于戏剧性的理解,双方也几乎一致。但在这其中的关注点却也有所不同。比如说国内有一种爽文通常是“深藏功与名,一朝露峥嵘”。这种爽文在海外同样受欢迎,但区别在于国内用户看完之后明白这不过是一个故事。但海外用户则不然,他们真的会有一些人信以为真并憧憬着这种梦幻的到来。所以结合这种不同,也给了我们在分发层面的发挥的空间。
独联体:这个发挥空间应该怎么理解?
贾 毅:简单来讲,就是认清作品的本质,而后在对平台有清晰认知的情况下将其用不同的形式带给合适的用户。
举例来讲,《奥赛罗》是悲剧故事。但在Chapters与Spotlight带给观众的是截然不同的感受,奥赛罗在最后一刻因为嫉妒导致的盛怒而将黛丝德蒙娜掐死,在意识到巨大的错误之后选择自杀。这一切在Chapters的呈现中偏沉浸式体验,用户在第三人称视角下会为黛丝德蒙娜的命运而扼腕,同时深刻地感受这一幕悲剧对他们带来的冲击。但在Spotlight中则不同,当奥赛罗从黛丝德蒙娜那里得到了今夜没有祈祷的回答时,这时也许就弹出选项:究竟是掐死她还是不要掐死她?以及之后在意识到错误之后要不要用短剑自刎?如果你是奥赛罗应该如何选择?在这一刻强调的是代入感。他们对应的是不同的用户。
独联体:刚才谈Chapters与Spotlight比较多,那另外一个平台Kiss的内容标准是怎样的?
贾 毅:几个关键点:
第一,对于人设的要求更加关键。男主角的性格要更加突出,作为约会故事的男主角来说,如果男主角的性格不突出的话那么是不会吸引用户的。
第二,不能有国内偶像剧通常的反智型操作。我们在国内看一些偶像剧常常会看到主角的智商在一个阶段不在线,并做出很多匪夷所思的操作。但这种剧情如果放在Kiss里海外用户对于这种行为会有严重的质疑,因为他们无法理解为什么这个角色突然在这一刻智商下线了。
独联体:刚才咱们谈了很多是基于欧美市场来谈的。但在此之外,Crazy Maple Studio是否也考虑过针对于其它的区域市场去做一些定制的内容创作?
贾 毅:这块的工作我们一直在做。并且针对于不同的区域市场有的一些不同的内容侧重,比如说在巴西我们就会主打黑帮题材。亚洲地区可能会主打一些刚才讲的爽文等等。
独联体:在这个过程中我们是否也遇到了一些很优秀,但是不大适合改编成互动叙事游戏的内容?这种作品通常有什么特征?
贾 毅:这种作品其实有很多。因为前面我也讲过,优秀的故事并不一定是有多复杂,而是其套路、人设以及世界观三个维度中的两个做的足够优秀。但有些故事则不然,他们的人物比较多,情感纠葛也真的很复杂且虐心,逻辑也极为严谨。但这种故事却不适合做互动叙事的改编。我只谈一点,你看今天无论是Chapters还是Spotlight,每次只出现一个人物。而这些作品在同一场景中经常性地要出现十个以上人物,这让怎么呈现呢?做不了减法就只能放弃。
独联体:刚才聊了这么多,我大概已经明白Crazy Maple Studio未来要做的事情以及逻辑。但我仍然有一个疑问,那即是在通过不同的维度拓宽用户,并从互动叙事变成一家新兴的内容公司之后,您认为我们还处于女性向赛道吗?
贾 毅:这个答案是必然的。原因很简单,你只要想一下哪些用户群体天天捧着《后宫甄嬛传》为代表的后宫剧看就能够理解了。而放眼整个内容领域也是如此,今天全球各个区域的电视剧主流受众群,大都也以女性为主。也正因此,我们不管做怎样的题材?仍然处于女性向赛道。
但不管面对怎样的用户,我们的目标是不会变的:那即是聚焦在内容为核心的周围,不断的去发现和寻找好的故事,并将他们的价值放大化,直到有我们自己的IP。(文:绍伊古大将)
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